Modelo de Gagne El autor sistematiza un enfoque integrador
donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos
de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos,
diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.
1. Estimular la atención y motivar.
2. Dar información sobre los
resultados esperados.
3. Estimular el recuerdo de los
conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.
4. Presentar el material a aprender.
5. Guiar y estructurar el trabajo del
aprendiz.
6. Provocar la respuesta.
7. Proporcionar feedback.
8. Promover la generalización del
aprendizaje.
9. Facilitar el recuerdo.
10. Evaluar la realización.
Modelo ASSURE de
Heinich y col. Heinich,
Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando
los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los
medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el
constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus
estilos de aprendizaje y fomentando la participación y comprometida del
estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
1. Analizar las características del
estudiante antes de comenzar, se debe conocer las características de los
estudiantes. con relación a:
- Características Generales: nivel de
estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
- Capacidades específicas de entrada:
conocimientos previos, habilidades y actitudes.
- Estilos de Aprendizaje.
2. Establecimiento de objetivos de
aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al
realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.
3. Selección de estrategias, tecnologías,
medios y materiales.
- Método Instruccional que se
considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes
particulares.
- Los medios que serían más adecuados:
texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
- Los materiales que servirán de apoyo
a los estudiantes para el logro de los objetivos.
4. Organizar el escenario de
aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el
aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente.
Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un
entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales
del curso.
5. Participación de los estudiantes.
Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del
estudiante.
6. Evaluación y revisión de la
implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso
llevará a la reflexión sobre el mismo y a la Diseño instruccional 8
implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.
Modelo de Dick y
Carey Walter Dick y Lou Carey desarrollaron
un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que
existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales
didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los
materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades
que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la
estrategia instruccional para su presentación. El modelo de Dick y Carey
establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo
reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La
instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se
enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje. Las fases del modelo
son:
1. Identificar la meta instruccional.
2. Análisis de la instrucción.
3. Análisis de los estudiantes y del
contexto.
4. Redacción de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de
evaluación.
6. Elaboración de la estrategia
instruccional.
7. Desarrollo y selección de los
materiales de instrucción.
8. Diseño y desarrollo de la
evaluación formativa.
9. Diseño y desarrollo de la
evaluación sumativa.
10. Revisión de la instrucción Diseño
instruccional
Modelo de Jonassen Jonassen
(1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del
conocimiento (aprender haciendo).
1.
Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de
aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se
convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el
aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de
aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista. 1. Contexto del
problema 2. Representación del Problema/simulación 3. Espacio de la
manipulación del problema
2. Casos relacionados. Ofrecer acceso
a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los
estudiantes.
3. Recursos de Información. Los
estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos
mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del
problema.
4. Herramientas cognitivas. Al otorgar
complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su
realización. Es importante, por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que
le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización
de estas.
5. Conversación / herramientas de
colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que
construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora
que apoyan la colaboración y la comunicación.
6. Social / Apoyo del Contexto.
Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en
práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.
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